Привет, народ. Это CCP Masterplan из команды Five-0, и я собираюсь поговорить о значительных изменениях в системе агрессии EVE, которые будут реализованы в зимнем обновлении.

   Я намерен обратиться к истории, обсудить причины этих изменений, а затем перейти непосредственно к сути того, что нам предстоит увидеть. Действующая сейчас система печально известна недостаточным количеством документации как для широких масс, так и для внутренних целей разработчиков. Этот девблог является первым шагом к улучшению общественной документации механики внутриигровой агрессии. Поэтому он будет достаточно длинным, так как необходимо объяснить много нюансов. Если вы не хотите читать ничего лишнего, то рекомендую хотя бы ознакомиться с находящейся ниже главой «Обзор значительных изменений», так как поменялись некоторые предположения, высказываемые ранее.

Ранее, от Five-0…

   На состоявшемся в марте Фанфесте мы впервые упомянули о том, что же такое Crimewatch, о некоторых связанных с ним проблемах и об изменениях, которые мы хотели бы внести. По мере выхода обновлений Escalation и Inferno мы тайно провели обширную работу по приведению Crimewatch в надлежащее состояние, но наши возможности по изменению механики были сведены к минимуму. Таким образом, теперь мы можем приступить к более серъезным изменениям на уровне механики. В Retribution мы собираемся радикально поменять некоторые правила, повысить легкость понимания и визуального восприятия системы, а также попытаемся закрыть кое-какие «творческие ошибки». В старой системе (для краткости я буду называть ее CW1) многое было построено на Метках Агрессии (Aggression Flags — прим. пер.). Эти метки проявлялись в ходе взаимодействия двух сторон (персонажей, корпораций, фракций и др.). Метки можно было активировать множеством различных способов — прямой активацией орудий, кражей предметов из контейнера, или вы просто могли приблизиться к невидимому NPC-регулятору. Иногда метки агрессии можно было увидеть в клиенте, иногда нет. Полное описание поведения системы агрессии CW1 было бы грандиозной задачей, как и попытка произвести перенастройку в механике и коде программы. С точки зрения производительности сервера система также была плохо отрегулирована: часто в наихудшем положении оказывались Low-sec системы из-за случающихся там массовых столкновений флотов, когда нужно было обрабатывать обратный отсчет глобальной агрессии (Global Criminal Countdowns, GCC — прим. пер.).

Когда мы взялись за этот проект, мы определили несколько конечных целей, которых хотели достигнуть:

   Новая система меток агрессии должна быть простой для понимания игроков;
   Новая система меток агрессии должна быть простой в обслуживании для разработчиков и не должна ломаться;
   Новая система меток агрессии не должна приводить к значительному снижению производительности.

Обратите внимание, что мы не хотим довести систему до абсурда или ограничить свободу ваших действий. На самом деле эти изменения должны вдохновить вас на поиск еще более творческих решений для задач, перед которыми вас могут ставить другие игроки, чтобы таким образом их наказать. Первоочередной целью этих изменений механики является «приручение зверя»: корень зла кроется в чрезвычайной сложности нынешней системы, поэтому мы в первую очередь хотим ее упростить. С точки зрения баланса нашей второй задачей является попытка поддержания текущего «распределения сил», насколько это позволит первая задача. Мы не хотим ни сделать космос безопаснее, ни наоборот, целью является система с приблизительно теми же условиями, что и у предыдущей, но в гораздо более простой упаковке. Безусловно, этот процесс несовершенен, и мы неизбежно обнаружим, что некоторые вещи стали легче, а другие немного сложнее. Это печально, но мы определенно не намерены останавливаться на полпути и снова усложнять обновленную систему, чтобы решить относительно небольшие проблемы баланса, так как это просто того не стоит.

Если бы мы делали игру про парк аттракционов, где все ваши действия строго ограничены, это могло бы вызвать трудности, но, к счастью, мы создаем почти ничем не ограниченную песочницу, и это вселяет в нас, разработчиков, большую уверенность в том, что вы, игроки, довольно быстро найдете новые способы выполнения старых задач.

Ввод некоторых новых Меток

Основой концепции CW2 являются Метки. Мы хотим отделить Действия от Последствий с помощью системы меток. Для каждого персонажа определяется несколько типов меток. Выполнение определенных действий заставит вас (и, возможно, окружающих) получить один или несколько типов меток. Обладание меткой повлечет последствия для вас и окружающих. Метки всегда принадлежат персонажу. Больше не существует передачи метки от персонажа к персонажу (Но см. «Ограниченное взаимодействие» ниже). Мы хотим быть уверенными в том, что вы осведомлены о своих метках в каждый момент времени. Мы проделали большую работу для поддержания постоянной актуальности информации в вашем клиенте при минимальной нагрузке на серверы. На изображении ниже показан персонаж с тремя метками. Слева направо: Метка PVP, Метка подозрительного лица, Метка оружия. У каждой метки есть таймер в виде отсчета времени. Ниже будут описаны значения каждой метки.

http://s1.uploads.ru/XvAqI.png

После некоторых действий вы получите длительные метки. Например, после активации оружейного модуля на игроке вы получите метку PVP. Таймер будет находиться в начале отсчета и отсчет не начнется, пока у вас активирован один или несколько соответствующих модулей. Как только деактивируется последний модуль, таймер начнет обратный отсчет. Перезапуск модуля, очевидно, заново поместит таймер в начало отсчета. Другие метки получаются после «единовременных» событий, таких как кража из контейнера или получение урона от смартбомбы. После такого события активируется соответствующая метка и немедленно начнется обратный отсчет. Повторное совершение действия перезапустит обратный отсчет. В большинстве случаев, после активации вспомогательных модулей на другом игроке вы получите все его метки, включая текущее положение таймеров, если оставшееся время его метки больше, чем вашей. Если вы поможете кому то, у кого осталось 10 секунд на Метке оружия, то получите Метку оружия на 10 секунд (если только на таймере вашей текущей метки не осталось больше 10 секунд). Система будет работать таким образом, что работающая в связке пара логистических кораблей не будет иметь постоянно висящих меток друг друга(если только они сами не проявляют агрессию), но их таймеры будут вести обратный отсчет срока меток, которые они получили от любых боевых кораблей, которым они помогают. В общем случае, логистические корабли должны получать возможность пропрыгивать через врата в тот же момент, когда ее получают их дружественные боевые корабли.

Обзор некоторых значительных изменений:

Обратите внимание: под «атакующими модулями» я подразумеваю турели, ракетные установки, модули электронного противодействия (такие как сетки, нейтрализаторы, ECM), а также дроны с аналогичными воздействиями. К «вспомогательным модулям» относятся логистические модули, такие как передатчики щита, модули удаленного ремонта брони, усилители сенсоров и т. д., а также дроны с аналогичными воздействиями. Вот краткий обзор значений разных меток:

Метка оружия: Эта метка активируется после применения атакующих модулей против другого игрока (или после простой активации определенного не требующего целеуказания оружия, такого как смартбомбы). Эта метка не даст игроку совершить такие действия, как прыжки, заход в док и смена корабля в космосе. Эта метка действует во всех областях космоса.

Метка PVP: Эта метка активируется, когда один игрок применяет атакующие модули против другого. Инициатор агрессии получает метку PVP. Если атака ведется на пилотируемый корабль, то владелец корабля также получит метку PVP. Корабль с этой меткой не сможет исчезнуть из космоса при выходе игрока из игры. Эта метка действует во всех областях космоса.

Метка NPC: Эта метка активируется, когда игрок применяет атакующие модули на NPC (и наоборот). Корабль с этой меткой не сможет исчезнуть из космоса при выходе игрока из игры. Эта метка действует во всех областях космоса.

Метка законности: с помощью этой метки штрафуются те, кто совершает преступные/подозрительные действия в космосе Империи (системы с высоким и низким уровнем безопасности). На персонажа с Меткой законности имеют законное право напасть все остальные игроки. У этой метки есть две степени тяжести: ПОДОЗРЕВАЕМЫЙ и ПРЕСТУПНИК. Степень тяжести зависит от вида деяния и места его совершения. Также степень тяжести влияет на возможные последствия (например, CONCORD всегда будет атаковать ПРЕСТУПНИКОВ, но не ПОДОЗРЕВАЕМЫХ). Эта метка действует только в космосе Империи (но вы не сможете сбросить ее, выпрыгнув в нули и вернувшись обратно). Статус ПРЕСТУПНИКА всегда перекрывает статус ПОДОЗРЕВАЕМОГО.

Вот список некоторых важных обновлений, которых не было в предыдущей системе и о которых игроки должны помнить:

   Незаконные атаки кораблей (не капсул) в лоусеках приводят к получению метки Подозреваемого. CONCORD не вмешивается, если атакующий затем впрыгнет в хайсек;
   Кража из контейнера сделает вас потенциальной целью для всех игроков (но не для охранных пушек). Правила получения права «законного доступа» к контейнеру остаются теми же (я владелец контейнера; я состою в корпорации, к которой приписан контейнер; я состою во флоте, к которому приписан контейнер; у контейнера статус брошенного), но мы вводим одно новое правило: если я могу законно атаковать владельца контейнера, то я могу законно брать предметы из контейнера;
   Использование вспомогательных модулей передаст тому, кто активировал модули, все метки цели, и, вероятно, не даст зайти в док/пропрыгнуть в течение того же периода времени, что и у цели;
   Ваши действия могут не дать вам возможность пересесть в другой корабль или покинуть корабль (в космосе);
   После потери корабля, когда игроки оказываются в капсуле, они все еще не смогут зайти в док/пропрыгнуть в течение максимум одной минуты (если у них активна Метка оружия);
   Больше нет передачи агрессии «от, А к Б», только глобальные метки (см. «Ограниченное взаимодействие»);
   Помощь преступнику в лоусеке (не в боевой ситуации) не будет штрафоваться;
   Штрафы на статус безопасности теперь первоочередные, так что преступник/подозреваемый получит полный штраф сразу после незаконной атаки, а не когда (если) цель уничтожена.

Метки в подробностях

Два изображения ниже показывают, какие действия вызывают активацию меток (и где), и какие последствия возникают от приобретения метки.

http://s1.uploads.ru/Bosrw.png
http://s1.uploads.ru/pE9O7.png

Мы все еще дорабатываем содержание этих таблиц, так что не все решения являются окончательными. Если вы полагаете, что какой-то вопрос не учтен, пожалуйста, дайте нам знать об этом в разделе комментариев. Надеюсь, что тот факт, что мы можем таким образом разъяснить большинство нововведений в системе, показывает, как обновления сопоставлены со старой системой, со всеми ее специальными случаями и исключениями.

Ограниченное взаимодействие

Система персональных меток снимает многие проблемы старой системы, но все еще остается пара нерешенных вопросов. Главным из них является то, что на подозреваемого можно свободно напасть, но он не может защищаться без совершения дальнейших незаконных действий. Мы хотим сделать так, чтобы игрок всегда имел право на самооборону, даже если он негодяй. Для этого мы все еще оставляем требование передачи агрессии «от, А к Б». Однако, это будет строго ограничено и тут не будет действовать передача агрессии от вспомогательных модулей. Тут мы вводим концепцию Ограниченного Взаимодействия. ОВ происходит между двумя игроками (только игроками, не корпорациями, альянсами, фракциями и т. п.). ОВ дает каждой из сторон законное право атаковать друг друга, без активации Метки законности. ОВ активно, пока продолжаются атакующие действия. Как только они прекращаются, начнется обратный отсчет. Повтор враждебных действий перезапустит таймер. Когда отсчет закончится (вероятно, 15 минут до TBC), ОВ прекратится. ОВ возникает, когда персонаж, А атакует персонажа Б, если Б может подвергаться атаке, будучи Подозреваемым, Преступником или Вне закона. Это позволяет Б защищаться от А. Как и метки Преступника и Подозреваемого, ОВ действует только в имперском космосе. Помощь субъекту, вовлеченному в ОВ, приведет к получению помощником метки Подозреваемого. Это делается для предотвращения вмешательства нейтральных логистов в идущий бой, когда они сами остаются в безопасности.

Права на убийство

Осуществление против игрока действия, влекущего получение вами метки Преступника, также даст этому человеку право на убийство, независимо от того, будет ли его корабль уничтожен или нет. Это впишется в переработанную систему наград, о которой очень скоро расскажет Команда Super Friends, так что ждите девблог.

В следующий раз, от Five-0…

У Команды Five-0 в планах еще несколько пунктов, о которых мы поговорим по мере приближения к релизу Retribution Например, Система Безопасности для предотвращения Accidental Condordokken, которая будет лучше, чем диалоговые окна. Также мы работаем над заменой использования воровства лута как способа согласованного боя 1 на 1 без получения штрафов за криминал, и надеемся выпустить это к зиме. Следите за объявлениями о возможности открытого тестирования этих вещей. А пока что, пожалуйста, дайте нам знать в комментариях, что вы думаете об этих нововведениях. Мы прочитаем всё, особенно посты с полезными откликами. (Вот гайд по созданию Хороших Постов от моего хорошего друга CCP Fozzie).