13.05.2013 15:59
By CCP Bayesian

Оригинал
 
EVE Online: Odyssey выходит четвёртого июня, и в этот день мы увидим преображённую любовью разработчиков CCP профессию Исследователя. Команда Prototyping Rocks усердно работала над улучшением глубины геймплея, чтобы исследователи получали удовольствие от их ежедневной деятельности. Дьявол, как всегда, прячется в деталях, и, до этой публикации, подробностей о Хакинге и Археологии было весьма немного. Нашей целью было сделать задачи, стоящие перед игроком в найденных ими исследовательских сайтах более атмосферными и интерактивными. Другими словами, надо было убрать подход «откиньтесь на спинку стула и подождите» к Исследовательскому геймплею и заменить его на что-то более интересное.

   Как будет работать Хакинг

При разработке, мы использовали неоднократно проверенный нами метод – создание моделей (прототипов). Это позволило нам сформулировать несколько идей о новой механике не тратя на это массу времени. В итоге, наш пасьянс из фрагментов дизайна сошёлся. Новый дизайн будет использовать механику, очень похожую на старые добрые рогалики, игры об исследованиях подземелий и т.п., но с хакерским уклоном. Нам это очень понравилось, так как это углубляет чувство исследования неизвестных и опасных мест в компьютерной системе при помощи контролируемого инструмента для взлома. Мы задействовали большинство атрибутов рог-лайк игр, со случайно генерируемыми уровнями, пошаговыми сражениями и «настоящей смертью». Однако, всё это было масштабировано для значительно менее длинной игры.

http://s3.uploads.ru/7yd0M.png

На картинке показан процесс взлома, хотя хакер в данном случае хочет одержать верх над довольно серьёзными Системными Ядрами (нажмите для увеличения).

Вначале игрок активирует модуль Хакинга или Археологии на походящей цели и переходит на экран с интерфейсом этого модуля. Сам геймплей Хакинга и Археологии не сильно отличается, но интерфейс археологического модуля визуально (и на слух) стилизован под старинный компьютер. На экране появится изображение компьютерной системы в виде связанных друг с другом узлов. Один из узлов будет исследованным, так как именно здесь активированный модуль игрока создал точку входа. Пользователи взламывают систему исследуя узлы, прилегающие к уже известным узлам. Цель взлома – найти ядро или несколько ядер и уничтожить их. Как только ядро будет убито, система будет считаться взломанной, и модуль заставит содержимое сайта вывалиться из хранилища в космический вакуум. Хакер, его друзья (да и вообще любой другой прохожий) может подобрать разлетевшееся по космосу содержимое сейфа. Каким именно будет содержимое и как его собирать мы напишем в другом девблоге в самом ближайшем времени.

Во время взлома, игрок может повстречать множество разных подсистем:

Оборонные подсистемы – Защитные механизмы системы. При обнаружении они не дают модулю двигаться в прилегающие к ним узлы. Некоторые продвинутые оборонные подсистемы могут иметь в арсенале дополнительные неприятности для атакующего.

Полезные подсистемы -  По системе разбросаны разные утилиты, которые игрок может использовать либо для улучшения своего модуля, либо для атаки оборонных систем и ядер.

Базы данных – Эти зашифрованные узлы как правило неопасны. Игрок может дешифровать содержимое узла. Это может дать ему очень полезную подсистему или может активировать особенно противную оборонную подсистему.

Ядро – Как уже упоминалось выше, это сердце взламываемой системы. Убейте все ядра системы и получите над ней контроль.

Модули, оборонные подсистемы и ядра имеют атрибуты, определяющие их когерентность (очки жизни, хитпоинты)  и силу. Сражение разрешается начиная с хода атакующего. Когерентность защитника уменьшается на величину силы атакующего, после чего происходит ответный удар (если защитник выжил).

Модули также имеют некоторе количество полезных разъёмов. Это ограничивает количество одновременно активных полезных утилит у данного модуля.

Попытка взлома будет безуспешной при потере когерентности с системой. Слишком много безуспешных попыток – и система самоуничтожится, разрушив всё своё содержимое. Попытка взлома будет также безуспешной, если отлететь слишком далеко от взламываемого объекта,  тратя слишком много времени на взлом, если вы вывалитесь из системы или закроете интерфейс модуля. Ко всему прочему, в каждый момент времени к системе может быть подключен (для взлома) лишь один человек.

   Модули и умения

Команда разработчиков Евы под названием Superfriends работает над более масштабными изменениями в Исследовательской профессии и помогает нам  в работе над модулями, с которыми вы будете работать. Все ныне существующие модули и умения были адаптированы к новой системе, так что те, кто уже выучил их, будут иметь такие же преимущества, как и сейчас.

   Будущее

Это первое обновление Хакинга и Археологии – всего лишь верхушка айсберга. В будущем мы хотим добавить множество разных подсистем, с которыми вы можете столкнуться в процессе взлома. Мы также хотим добавить какие-то редкие или уникальные вещи, которые хакеры смогут найти и взаимодействовать с ними.

Мы также хотим более тесно связать хакерскую деятельность со вселенной Евы. Для этого мы хотим ввести некий метод подготовки хакеров для их деятельности, источником которого будет непосредственно сама их деятельность. Например, хакеры могут добыть неиспользованные утилиты и продать их на рынке, либо создать подобные утилиты из ресурсов, полученных при успешном взломе. В любом случае, мы хотим открыть экономику Евы для хакерской деятельности.

Мы также хотим расширить разнообразие и сложность вещей, которые можно взломать в Еве, чтобы вытянуть эту деятельность из текущей ниши в большой мир. Это позволит нам создавать условия, когда хакеры будут значит больше, чем просто машинка для печатания исков.

Многие просили нас сделать хакинг совместным или соревновательным занятием, но несмотря на то, что мы могли бы это сделать, сейчас мы хотим улучшить нынешнюю деятельность и её связь со вселенной Евы.